Odak modu
Bu eğitim, GameObjectler ve değişimler konularında anladıklarınızı 3B temel öğelerden bir yapı oluşturmak için uygulayabileceğiniz bir alıştırmadır. Bu eğitimde şunları yapacaksınız:
Aşama 1: Genel Bakış Bu öğretici, birçok temel öğeden oluşan mimari bir GameObject oluşturacağınız bir alıştırmadır. Bu alıştırma size GameObjectlerin nasıl oluşturulacağını ve değiştirileceğini sağlam bir şekilde kavratacak ve Sahnede (Scene) gezinme alıştırması yaptıracak.
İşte kuracağınız yapı.
Çatısı, zemini ve duvarları olan küp şeklinde bir yapı. Zemin, dört tarafada merdiven basamakları oluşturan ,arta arda daha küçük karo şeklindeki karelerden oluşan bir yığındır; çatı zeminin ters kopyasıdır; ve duvarlar, her köşeden yapının merkezine doğru diyagoneldir ve merkezde açık alan bırakırlar.
Bu yapıyı oluşturduğunuzda, GameObjectlerin hizalı olduğundan emin olmak için Sahnedeki bakış açınızı değiştirmek isteyebilirsiniz. İnceleme için bkz Sahnede gezinme.
Aşama 2: Boş bir GameObject oluştur Boş bir GameObject, Hiyerarşide (Hierarchy) oluşturulabilen yer tutucu nesnedir. Sahnede görünen bir tasviri yoktur ve diğer GameObjectler için konteyner gibi davranabilir (daha sonra diğer şeylerle birlikte açıklanacak).
Create Empty seçili Hiyerarşi (Hierarchy) içerik menüsü.
Inspector penceresinin üst kısmı, seçili GameObject’in adını Monument olarak göstermekte.
Inspector penceresinde, Transform Component, üç nokta seçili ve Reset Position menüde görüntülenmekte.
Scene görünümünde boş GameObject seçili, Gizmo gösterilmekte, konumu 0,0,0’a sıfırlanmış
Aşama 3: Basamakları oluşturun
Hiyerarşi (Hierarchy) penceresi ile Monument GameObject seçili, 3B Nesne (3D Object) seçili içerik menüsü gösterilmekte ve alt menüde temel öğeler listelenmekte.
Hiyerarşi (Hierarchy) , Floor GameObject’i Monument GameObject’in alt öğesi olarak göstermekte.
Hiyerarşi (Hierarchy) , Floor ve yedi kopyasını Monument GameObject’in kopyası olarak göstermekte.
Aşama 8: Basamakları değiştirin Bu görevlerde, merdiven basamağı efekti oluşturmak için her bir Floor nesnesinin Transform Component değerlerini değiştireceksiniz.
Inspector penceresi, ilk Floor GameObject’in Transform bileşeninin Ölçek (Scale) ayarları X=20, Y=0.2, Z=20 ve tüm Konum (Position) ve Ölçek (Scale) ayarları 0
Floor (1) GameObject için değerler
Floor (1) için Transform koordinatları: Konum(Position) 0, 0.2, 0; Dönüş (Rotation) 0, 0, 0; Ölçek (Scale) 18, 0.2, 18
Floor (2) GameObject için değerler
Floor (2) için Transform koordinatları : Konum (Position) 0, 0.4, 0; Dönüş (Rotation) 0, 0, 0; Ölçek (Scale) 16, 0.2, 16
Floor (3) GameObject için değerler
Floor (3) için Transform koordinatları: Konum (Position) 0, 0.6, 0; Dönüş (Rotation) 0, 0, 0; Ölçek (Scale) 14, 0.2, 14
Şimdiye kadar buna benzer bir şeye sahip olmalısınız:
Dört merdiven basamaklı kare karo şeklinde bir nesne oluşturmak için her biri aşağıdakinden daha küçük ve daha yüksek olan dört Floor alt öğesi olan Monument GameObject.
Floor (4) GameObject için Değerler
Floor (2) için Transform koordinatları: Konum (Position) 0, 0.8, 0; Dönüş (Rotation) 0, 0, 0; Ölçek (Scale) 12, 0.2, 12
Floor (5) GameObject için değerler
Floor (2) için Transform koordinatları: Konum (Position) 0, 1, 0; Dönüş (Rotation) 0, 0, 0; Ölçek (Scale) 10, 0.2, 10
Floor (6) GameObject için değerler
Floor (6) için Transform koordinatları: Konum (Position) 0, 1.2, 0; Dönüş (Rotation) 0, 0, 0; Ölçek (Scale) 8, 0.2, 8
Floor (7) GameObject için değerler
Floor (2) için Transform koordinatları: Konum (Position) 0, 1.4, 0; Dönüş (Rotation) 0, 0, 0; Ölçek (Scale) 6, 0.2, 6
Şimdiye kadar anıtın basamaklarına sahip olmalısınız.
Sekiz merdiven basamaklı kare karo şeklinde bir nesne oluşturmak için her biri aşağıdakinden daha küçük ve daha yüksek olan sekiz Floor alt öğesi olan Monument GameObject.
Aşama 5:Duvarları oluşturun
Hiyerarşi (Hierarchy) , showing Wall GameObject’i Monument GameObject’in alt öğesi olarak göstermekte
Wall GameObject’in Transform Component’i Konumu (Position) -6.5, 5, -6.5; Dönüşü (Rotation) 0, 45, 0; Ölçeği (Scale) 0.2, 10, 10 gösteriyor
Duvar şimdi döndürüldü böylece Zemin (Floor) boyunca çapraz
Monument GameObject’in sekiz Floor alt öğresi ve bir Wall alt öğesi; Wall,en geniş Floor GameObject’in sol arka köşesine uzanan dikey kiremit şeklinde bir nesnedir. 3. Duvarı üç kez çoğalt ve Transform Component’in değerlerini aşağıda gösterildiği gibi değiştir.
Hiyerarşi (Hierarchy) duvar nesnesinin üç kez çoğaltıldığını gösteriyor.
Wall (1) GameObject
Floor (2) için Transform koordinatları: Konum (Position) 6.5, 5, 6.5; Dönüş (Rotation) 0, 45, 0; Ölçek (Scale) .2, 0.10, 10
Wall (2) GameObject
Floor (2) için Transform koordinatları: Konum (Position) 6.5, 5, -6.5; Dönüş (Rotation) 0, -45, 0; Ölçek (Scale) 0.2, 0.10, 10
Wall (3) GameObject
Floor (3) için Transform koordinatları: Konum (Position) -6.5, 5, 6.5; Dönüş (Rotation) 0, -45, 0; Ölçek (Scale) 0.2, 0.10, 10
Artık 45 derecede 4 duvarınız olacak.
Dikey duvarlar Monument GameObject’e eklendi
Aşama 6: Çatıyı oluştur
Hiyerarşi (Hierarchy) yeni boş GameObject olan Platform’u gösteriyor
Tüm zemin (floor) nesneleri boş GameObject’e sürüklendi.
Bitmiş Monument GameObject
Aşama 7: Sonraki adımlar
Unity’de bir anıt oluşturdunuz! Yol boyunca bazı yeni kavramlar öğrendiniz ve bazı eski kavramları uyguladınız, örneğin:
Sonrasında, bileşenlerle daha fazlasını yaparak GameObjects üzerindeki gücünüz hakkında bir fikir edineceksiniz.
Yazılım Kariyerinde İlerlemeni Hızlandıracak Programlar
Patika+ programlarımız ile 4-8 aylık yoğun yazılım kamplarına katıl, temel bilgilerden başlayarak kapsamlı bilgiler edin, yazılım kariyerine başla!
Yorum yapabilmek için derse kayıt olmalısın!